4) 히트 모델의 가속화
글로벌 시대를 맞아 창조산업에서의 성공의 크기는 상상하기 어려울 만큼 막대함
예) 'BTS'가 전 세계적인 문화상품이 된 현상
원소스 멀티유스(one-source multi-use)로 전 세계를 상대로 다양한 플랫폼을 통해 해당 브랜드와 관련된 프랜차이즈 상품의 출시가 동시에 가능하면서 히트 모델의 중요성은 더욱 커졌음
히트 모델 또는 블록버스터 모델
- 원래 영화사들이 TV에 대항하기 위해 만든 위험 축소 전략으로 가능성 있는 작품에 더 많이 집중함으로써 실패 확률을 최소화하려는 것
- 주로 방송이나 엔터테인먼트 분야에서 많이 채택하는 전략
히트 모델 또는 블록버스터 모델
[미디어 기업들의 수익] → 블록버스터의 비중은 증가하는 추세
블록버스터 또는 히트 전략에 따라 베스트셀러나 블록버스터 영화, 대형 스포츠 이벤트 등의 미디어 상품이 매출의 대부분을 차지함
- 해당 기업으로선 갈수록 의존도가 심화됨
- 유명 창작자(creator)에게는 거액의 저작권을 먼저 주고, 공격적인 마케팅을 전개하는 관행이 생겨났음
[미디어 기업들의 상품 전략] → 시장 잠재력이 큰 상품을 미리 발굴해 보유한 역량을 집중하는 것
구분 | 내용 |
전략 채택 이유 | 예술적 동기보다는 경제적인 것이며, 창작활동과 마케팅 전략은 상호 밀접하게 연계돼 있음 |
전제 | -대규모 예산을 투입할 경우 관객 반응이 큼 -관객들은 '관객 동원이 얼마나 잘 되었느냐?'에 따라 작품을 선택 |
▶콘텐츠 생산이 규격화되는 경향이 있음
- 프랜차이즈로 변형될 수 있는 콘텐츠이어야 특정 집단에서 인기를 얻지 못할 위험을 줄일 수 있기 때문
→ 등장인물은 단순해지고, 보편적 주제를 추구하는 게 당연시됨
→특수효과를 강조하고, CD나 뮤직비디오를 팔 수 있도록 사운드트랙이 강조됨
▶등장 원인
- 관객들의 선택폭이 넓어짐에 따라 관중의 변덕이 심해짐
- 녹화, 가공, 전송 등의 기술 개발에 힘입어 멀티미디어로 가공하기 쉬워짐
- 글로벌 합병이 이루어지면서 투자여력이 커져 대형 작품 제작이 가능해짐
5) 매스미디어의 추락 - 틈새 미디어와 SNS
틈새 미디어
채널 선택폭이 제한되어 있던 과거의 매스미디어
- 매스미디어 상품은 많은 소비자에 도달하도록 설계돼 있고, 많은 청중에게 저가로 대량복제를 허용하는 기술을 기반으로 함
예) 신문 등의 인쇄산업, 라디오, 텔레비전 - 광고주들은 많은 사람들이 좋아하고 비호감이 적은 미디어 상품을 선호
기술 발전에 따라 틈새 미디어에 밀려나고 있는 매스미디어
- 콘텐츠 생산의 진입장벽이 낮아졌고, 저비용으로 전문가 급의 제작이 가능해져 인터넷으로 전 세계 유통과 프로모션을 확보할 수 있음
→많은 소비자들을 동시에 만족시키려고 해 왔던 매스미디어들이 특정 집단을 겨냥한 전문화된 틈새 미디어에 밀려나고 있는 추세 - 케이블 TV에 의해 위협받는 텔레비전 방송의 시청률
영국(1993~2003년) - 비공중파 채널(틈새 또는 전문 채널)의 시청률 6%에서 33%로 증가 / BBC 1이나 ITV 1 같은 대형 방송사의 시청률은 낮아짐
한국 - 케이블 TV의 시청률 증가 추세 / 지상파 방송의 시청률 지속 감소
소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)
매스미디어 상품 시장 - 붕괴되거나 비대중화되고 있음 예) TV 채널이나 전국 대상 신문
실제 시장 - 새로운 유형의 미디어 상품 특히 사용자 생산 소셜 네트워크인 참여 미디어 또는 개인 미디어를 중심으로 합쳐짐
▶개인 콘텐츠를 참여형 미디어와 연결한 소셜 네트워킹 사이트의 사용자들에 의해 많은 양의 정보가 생산·저장되고 있음
- 콘텐츠의 유형은 매우 광범위함
예) 맛집 탐방, 영화감상, 블로그, 위키(Wiki), 토론광장, 팟캐스트(Podcast)
▶참여적 콘텐츠의 소비자들은 보통 아주 적지만, 어떤 상품은 상당한 사용자를 갖고 있음
구분 | 내용 |
유튜브(Youtube) | 회원들이 각자 만든 동영상을 올릴 수 있음 |
트위터(Twitter) | 친구들과 연결하고 관심 분야에 따라 사람들을 팔로우하여 관련 실시간 업데이트를 할 수 있음 |
카카오스토리 | 소셜네트워크 서비스, 친구 소실, 내스토리, 앱 다운로드를 할 수 있음 |
- 상호 섞여 있고 분류하기 어려움
-미디어이기도 하고 통신이기도 함
▶일반인들이 사용하기 쉽도록 되어 있음
- 이메일을 보낼 수 있는 사람이면, 유튜브에 동영상을 업로드할 수 있음
- 기존 미디어 기업으로선 전달 플랫폼이 추가된다는 장점이 있지만, 새로운 유형의 경쟁자로 부상할 가능성이 있다는 문제점도 있음
▶SNS와 언론 영역 사이에서 허물어지는 경계
- SNS는 커뮤니티 또는 개인 커뮤니케이션의 성격으로 출발했지만, 충성도 높은 많은 회원들을 바탕으로 보도 및 여론 형성 기능도 부분적으로 갖게 됐음
- 고비용 등 진입 장벽 덕택에 사실상 독과점의 지위를 누려왔던 기존 미디어들로선 정체성의 위기가 아닐 수 없는 상황
SNS와 언론 영역 사이의 경계가 허물어짐에 따라 미디어 기업으로선 새로운 역할 규정이 요구됨
조직화의 도구인 커뮤니케이션 방식의 변화로 인해 사회와 미디어가 획기적인 변화를 겪고 있다.
-클레이 셔키(Clay Shirky)-
-언론은 기존의 영역을 잠식당하고 있는 상황이라고 분석
-기존 미디어들의 역할 변화가 불가피함
6) 변화의 원인
통신기술의 발전이 결정적임
▶미디어 산업의 변화뿐만 아니라 미디어 산업 자체와 마찬가지일 정도로 의미가 큼
새로운 미디어 기술이 가져온 변화
- 추가 수익 또는 비용 절감
- 기존 미디어 시장의 경쟁 양상의 변화
- 미디어 기업과 소비자들 간에 힘의 균형 변화
- 인터넷으로 인해 소비자들의 통제력이 강해졌고, 콘텐츠 판매상(packager)에게 혜택을 주었음
미디어 환경이 복잡해진 원인 중의 하나 → 경제·정치·문화적으로 상호의존적인 세계
▶석유산업과 자동차 산업이 이미 겪었듯이 미디어 산업은 심각환 변화를 겪으면서 자국 시장에서 세계 시장으로 이행 중
▶글로벌한 거대 미디어 기업이 등장하고 있음 예) 베르텔스만, 타임워너 등
▶미디어 산업은 세계화를 통해 경쟁력을 확보할 수 있었음
시장개방, 민영화, 무역협정 등 → 몇 가지 요인이 미디어의 세계화를 촉진하기도 함
청중의 규모, 인종 구성비, 지리적 분포, 소득 분포, 생활 방식, 미디어 관행
→미디어 상품에 대한 소비자들의 요구를 변화시키는 데 역할을 했음
▶미디어 기업으로선 변화 요인들을 면밀하게 관찰·예측·평가해야만 함
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